VR元年と言われる2016。各社独自の熱い展開を意欲的、精力的に発信している中、いよいよ新たなカテゴリを創造し、独自の文化を築きあげようとする試みが開始されました。

「そうだ、VR(バーチャルリアリティ)。世界初の「VR MANGA」を作ってみよう!」

これは、株式会社ダブルエル代表取締役社長:保手濱彰人の試行錯誤、挑戦の過程を追う、制作ドキュメントである。


■「原作を活かす」表現の検証

「漫画」この世界観をどう表現するか、前回は検証の結論として「モノクロ」と結論なりました。大切なのはユーザーが感じるクオリティへの満足度であるとして、なぜ既存漫画がアニメや映画で映像化すると違和感があるのか、満足度に違いが出るのか、技術力不足や制作陣の熱意不足。そのような事ではなく、根本的に何かが違う、では何が足りないのか、追及していきます。

漫画は通常「白黒(カラーの場合もある)、コマ割り、ふきだし、擬音、効果線」

アニメや映画は通常「カラー(白黒のモノもある)、動画、声優、効果音」

それぞれの特徴として上記で構成されています。映像化されるとカラーで華やかに、演出も派手となり、テンポ良くスピードに乗りユーザーの求める理想に近くなるのではないか、そうではないと制作陣は首を振ります。漫画が映像化する時に削がれてしまうモノがある。

漫画が映像化するときに削がれてしまうモノ? なんでしょうか・・・

ありました!
擬音や効果線など、動画になってしまう事で必要とされなく、失われてしまったものです。「VR-MANGA」では取り入れて制作していこうと決まりました。

その上で、何よりも原作者さんの世界観「原画」がそのまま「生きているように動く」これが重要なのではと結論に。そして、前回までに作成したデータをゼロベースにして、江川先生の原画を出来るだけ忠実に再現できる様、テストデータが作成されました。

※実際に動かしてみたテストデータはキャラペディア記事内にて掲載


成る程、現代技術でリメイクすると、どうしても今時っぽい作風に仕上がってしまいがちですが、こちらは間違いなく「江川先生の原画」が動いています。

「まだ作画バランスが悪かったりと修正する箇所はありますが、あのシーンも再現する予定です。」(保手濱彰人)

ブームに乗るのではなく世界初の「VR-MANGA」として世に出すべく、漫画本来の持ち味を生かして追及していく「タルるートREBOOT」あのシーンとは?いったいどの様なシーンなのでしょう、制作陣からは並々ならない意気込みを感じられました。

次回「あのシーンの再現にむけて」Vol.7リポートにご期待下さい。

記事:リアルBOSS(磯崎誠之)