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作品募集の締め切りも近づき、国内外から続々と応募が集まっている「CREATIVE HACK AWARD 2016」。「日常をハックせよ!」という今年のテーマを噛み砕く場として、さまざまなフィールドからの講師を招いて開催してきたオープンセミナーも、9月20日に最終回を迎えた。

今回講師に迎えたのは、アワード初年度から審査員を務めているクリエイター/ゲームデザイナーの水口哲也。世界が注目している新作『Rez Infinite』のローンチを目前に控えた彼に、クリエイティヴの源である「人の欲求の見つけ方」について語ってもらった。

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水口哲也|TETSUYA MIZUGUCHI
レゾネア代表/慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科(KMD)特任教授。人間の欲求とメディアの関係性をリサーチしながら、ヴィデオゲーム、音楽、映像、プロダクトデザインなどさまざまな分野でグローバルな創作活動を続けている。ゲームの代表作として、「セガラリー」(1994)、「Rez」(2001)、「Child of Eden」(2010)など。また音楽ユニット・元気ロケッツ(Genki Rockets)のプロデュースや、Live Earth(2007)東京会場のホログラム映像によるオープニングアクトの演出など、作詞家・映像作家としての顔も併せもつ。2006年には全米プロデューサー協会(PGA)と『Hollywood Reporter』誌が合同で選ぶ「Digital 50」(世界で注目すべきデジタル系イノヴェイター50人)のひとりに選出される。

10月13日に、PlayStation VR対応のゲーム『Rez Infinite』をローンチする水口。VR技術によって自由に3D空間をデザインできるようになったいま、彼はゲームどのようにハックしたのだろうか?

「『Rez infinite』はシューティングゲームなのですが、打つと効果音が出るんです。その効果音が、どんどん音楽になっていく。適当にプレイしていても、あらゆる行為がリズムよく聞こえるよう、ちょっとずつ耳に心地よいように音がずれて再生されます。ゲームで遊んでいたはずが、音楽を演奏しているような気持ちよさに変わっていく、というプログラムをつくったんです」

音楽がヴィジュアルと呼応し、さらにそれがコントローラーの振動となって体に伝わり、自分のプレイから生まれたものが音楽として自分に返ってくる。聴覚・視覚・触覚すべてを使い、音楽を浴びるような感覚を呼び起こすこのゲームは、プレイするものにまったく新しい、共感覚的な気持ちよさを与える。

「『Rez Infinite』の新ステージ「Area X」では、あらゆるものがパーティクル(粒子)化されています。効果音を発したときにはその音に呼応するように、3D空間の中のパーティクルが目の前で炸裂する。いままで“音を見る”という体験があまりなかったと思うのですが、今回初めて音を見るような感覚をつくりだすことができたんです。

こうしてもっと気持ちよいゲームをつくれるようになったとき、これを体験して人が泣くことさえも起こり得るんじゃないかと確信しました。例えば白黒ゲームの時代に、ゲームに感動して泣いた人はいないと思うんです。だんだん解像度が上がって、VRのように3Dで表現ができるようになり、フレームがなくなったいま、まったく新しいストーリーテリングが可能になりました」

『Rez Infinite』に追加されたステージ「Area X」。

wants(欲求)を追求せよ

ゲームをプレイするという体験を、まったく新しいものに変えてしまった水口。彼はクリエイターとしての自分の仕事を、人の心の深層に眠るwants(欲求)をどう量子的に見、分解し、化学反応を起こし、循環させるかを設計することなのだと考えている。

「人間の欲求は、物質的なものには左右されていないことが多々あります。例えば、クルマが物質的に欲しいと思っているけれど、実は全然違うところに本当の欲求があるとか。何か特別すごい欲求で突き動かされるのではなく、無意識のなかの細かい欲求の積み重ねが大きな吸引力となって人を動かすことが多いんです」

では、水口はいかにして人の心に眠るwantsを見つけ出しているのか。その秘密は、彼が25年以上続けているライフワークにあった。

「人間の欲求を因数分解してみるんです。例えば、『クルマがほしい――なぜ?』『所有するステータスがほしいから――なぜ?』『人とは違うということを視覚的にアピールしたい――なぜ?』といったふうに。ポイントは、すべて欲求のかたちで表すことです。理由を問うても出てこないときがあるんですが、無理やりにでも『〜したい』というかたちに分解しなくてはいけない状況に置かれると、自然と出てきたりします。

これを続けると、例えばクルマがほしいというひとつの欲求の裏側にある細かい欲求が、宇宙のように膨らんでいきます。一つひとつの欲求はきれいに分解できて、クルマが欲しいという欲求が、コーヒーが飲みたいとか、家が欲しいとか、そういうまったく違う欲求とつながったりもする。こうして因数分解を続けていくと、人間の奥にある欲求や本能が見えてくるんです」

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IMAGE COURTESY OF ENHANCE GAMES

解は「音楽」

もちろん、この思考法は『Rez infinite』でも生かされている。

「2001年にこのゲームのオリジナルである『Rez』をつくったのですが、そのときは、世界一気持ちのいいゲームをつくろうと思ったんです。ゲームは8ビットの白黒からどんどん進化し、解像度も上がっていった。それをどう活用するかというときに、もっと気持ちがよくて、人の気持ちが動くものをつくれないかと考えました」

どうすればゲームで気持ちよさや高揚感を生み出せるか。水口が着目したのは、音楽だ。

「音楽は世界中の人が楽しめて、気分が非常によくなるものです。例えばライヴやお祭りで、無音の状態から誰かがリズムを刻み始めると、周りの人たちものってきて、どんどん化学反応が起きていきますよね。インアウトとコールアンドレスポンスで、反応しあいながら、その場にグルーヴが生まれるんです。しかもこのメカニズムを、人種や性別にかかわらずすべての人間がもっている。

ぼくの友人が、15年前にアフリカの野外バーのようなお店でとったヴィデオがあります。最初は静かなのですが、一人がリズムを奏で始めると、そのうち周りの人も手拍子やダンスで加わり、歌い出し、すごいうねりになっていく様子が映っているんです。そのプロセスを何度も見ていて、バラバラなものがひとつになっていくと、気持ちよさや感動につながるんだと気づきました」

『Rez infinite』で遊んだときの「こういうゲームを待っていたんだ!」と叫びたくなるような感覚も、人間のwantsを追求し続けた彼だからこそ引き出せるものなのだろう。

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セミナーの最後に、CHAの応募者に向けてアドヴァイスを送ってもらった。

「既成概念をハックするというのがハックアワードの醍醐味であり面白さなので、みんながこれは完成形だろと思っているようなものを、壊してほしいと思います。

そのときに、自分のもったインスピレーションを因数分解しながら眺め続けてみてください。きっと、見えなかったものが見えてくる瞬間があります。タフなプロセスですが、イノヴェイションは視点を変えないと起こせないものです。どんどん因数分解をし、新しい化学反応を起こしていってほしいと思います」