コロナ禍に見舞われた4月から、「Nintendo Switch」(以下、スイッチ)のソフトが、飛ぶ鳥を落とす勢いで売れている。ゲーム情報誌『ファミ通』の週間ランキング(集計期間=4月13〜19日)では、トップ30のうち23本を任天堂のソフトが占めた。同ランキングによると、「あつまれ どうぶつの森(以下、あつ森)」の推定販売本数は28万6586本。2位のPS4用ソフト「ファイナルファンタジーVII リメイク」(7万652本)も決して低い数字ではないが、実に4倍以上の差が開いている。単に「あつ森」だけがブームになったわけではない。ここ最近のスイッチがPS4に大きく水をあけた背景には、今の「世相」も大きく影響していそうだ。識者への取材を基にその理由を探った。



*  *  *
 スイッチが急速に勢いを伸ばしたのは、日本がコロナ禍に陥った後のことだ。

『ファミ通』によると、1週間あたりのスイッチの本体販売台数(4月20〜26日)は、10万7104台(スイッチLite含む)。前年同期の売り上げは4万2108台だから、6万台以上も増加した。同じく巣ごもりの恩恵を受けたPS4も、前年同期と比べ1万8889台増えて3万3056台と伸びてはいるが、販売台数の比較でみればスイッチとはかなりの開きがある。

 両者の「差」を考える前提として触れておきたいのは、ソニーはPS5の発売を年末に控えている点だ。当然、今PS4の売り伸ばしを図るインセンティブは弱くなり、売り上げの見込めるビッグタイトルを年末以降にキープしている可能性もある。また、PS4の累計販売台数は約1億1000万台で、歴代の家庭用ゲーム機で2位の売り上げを誇る。累計販売台数が約5500万台のスイッチに比べ、市場の伸びしろが少ないという事情もある。

 とはいえ、こうしたハンディを考慮しても、スイッチの勢いは目を見張るものがある。

 カルチャー雑誌『PLANETS』副編集長の中川大地氏いわく、

「PS5の発売を年末に控えている状況下で、(PS4は)末期のハードとしては大健闘と言ってもいい数字です。しかし、『あつ森』のブレークも手伝って、スイッチの勢いがそれをはるかに超えているのです」

 コロナ禍という特殊な状況下で、スイッチが飛躍的に伸びた要因はいくつか考えられる。

 まず挙げられるのは「ライトユーザーとの親和性の高さ」だろう。

 ゲーム業界全体が増収増益の傾向にあるように、今は外出自粛で時間を持て余す人が増え、普段はあまりゲームをやらない層がゲームに手を出しやすい時期といえる。ゲームに詳しい評論家のさやわか氏はこう指摘する。

「ゲーム初心者の『入り口』として、フレンドリーなゲームが求められるようになった」

 その点、任天堂は『マリオパーティー』をはじめ、初心者や子どもを交えて遊べるような「敷居の低さ」を重視してきた。家族や友人と気軽に楽しめるソフトを充実させてきたことはライトユーザーを取り込む上で大きな強みとなった。

 一方のPS4は、年齢層の高いコアな男性ゲーマーを中心に支持を集めている。『DARK SOULS』シリーズに代表されるように、スイッチと比べるとユーザーは高度なアクション性を求める傾向が強い。

「こうした操作性の高いゲームは、新規ユーザーにとって手が伸びづらい。結果的に、コロナ禍で生まれたライトユーザーや新規ユーザーは任天堂に流れていきました。(ステイホームで)時間を持て余した人たちにとって手を出しやすいソフトが、スイッチでは『目の前にあった』のに比べ、PS4では見つけにくかったということでしょう」(同前)

 また、スイッチのソフトに多くみられる「かわいいデザイン性」も追い風になった。数年前からトレンドに敏感な女性がライトユーザーとしてゲーム市場に流れてくる傾向があったが、外出自粛の影響でそれが加速。「女性受けするデザインかどうか」がPS4と明暗を分けたとみることもできる。

 中川氏は「スイッチの看板ソフトは、デザイン性において明らかに女性に強い」と話す。

「女性も参入しやすいような仕様は、DSやWiiの時代から連綿と続いてきた任天堂のカルチャーと言えます。(今回のコロナ禍で)コアなゲーマー層以外に、任天堂が築き上げてきた『かわいいデザイン』が刺さった」

 さやわか氏は、特に『あつ森』のデザイン性の高さを指摘する。

「(あつ森は)着せ替えやインテリアなど、ファッショナブルな要素が女性の間で人気を博しています。『こういう服かわいいよね』と、インスタで映える写真をあげる感覚でSNS上でカジュアルに発信することができます。一方のPS4では、リアルなデーモンを狙撃する『DOOM Eternal』が象徴するように、デザイン的に女性受けするものは多くはありません」

 任天堂が取り込んだライトユーザーの中には、臨時休校によってステイホームを強いられていた子供たちも含まれる。一日中家にいて暇を持てあます子どもに苦慮した親が、子どもにゲーム機を買い与えるケースも多かったと思われるが、「何を買うか」は親の印象によって大きく左右される。

「任天堂のソフトは、保護者の理解を得やすいような配慮が見られます」

 そう話すのは、ゲームジャーナリストのジニ氏。先述したような小さな子どもでも楽しめる操作性のよさに加え、「暴力的な表現がないことも大きい」と語る。

「リアルさを追求したプレステでは、ゲーム内で血が流れるソフトが多数ありますが、ニンテンドーのソフトで血の流れる描写は見たことがありません。また、プレステの主力ソフトにはリアルな銃で殺し合うゲームも多くみられますが、任天堂のソフトは銃の描写を忌避する傾向が強い」

 ジニ氏はこうした「任天堂カルチャー」の象徴として、1999年に発売された『ドンキーコング64』にまつわるエピソードを挙げる。同ソフトを開発していたイギリスの企業はリアルさを追求してショットガンを撃てる仕様にするつもりだったが、視察に訪れた任天堂の上層部が難色を示し、ココナツの形をした武器に置き換えられたのだという。

 アクションシューティングゲームの代表作『スプラトゥーン』でも銃ではなく水鉄砲で撃ち合いが楽しめる仕様にするなど、「任天堂カルチャー」は今も受け継がれている。

「子どもが安心してプレイできるよう、長年かけてユニバーサルなイメージを作り上げてきたことが、臨時休校に手を焼く保護者の理解を得たのでしょう。保護者のゲームに対する印象も、子どもたちが家でおとなしく遊んでくれるという点で、よりポジティブなものに変わりつつあります」(同前)

 かつてはゲーム依存症を「ゲーム障害」として疾病認定していた世界保健機関(WHO)も、コロナ禍を機に態度が一転。ゲームの利用が若者の外出自粛に有効とし、3月末からはゲーム事業者と手を組んで「#PlayApartTogether」というゲーム推奨のキャンペーンを始めている。
「コロナを通じて変わったのはゲームではなく、われわれ人間の(ゲームに対する)見方、認識なのだと思います」(同前)

 スイッチが多くの人に受け入れられた背景には、ゲームをポジティブにとらえるようになった世間の意識変化も関係しているのかもしれない。(AERAdot.編集部・飯塚大和)