昨年8月、北カルフォルニア地裁アップル対サムスン訴訟で、サムスンに約10億ドルという巨額の賠償金支払いを命じる陪審員評決がされたことはよく知られている。しかし、その10億ドルの内訳のほとんどは意匠権侵害に関するものであったことはあまり知られていないかもしれない。特許権侵害による賠償額は約1,000万ドルにすぎず、残りのほとんどは意匠権侵害によるものだ。今回は、ソフトウェア技術者やIT関係者にとっても今後重要になってくる「意匠権」(デザイン特許)について解説する。

アップルの強力な武器となった意匠権

 昨年8月、北カルフォルニア地裁アップル対サムスン訴訟で、サムスンに約10億ドルという巨額の賠償金支払いを命じる陪審員評決がされたことはよく知られている。しかし、その10億ドルの内訳のほとんどは意匠権侵害に関するものであったことはあまり知られていないかもしれない。

 特許権侵害による賠償額は約1,000万ドルにすぎない。残りのほとんどは意匠権侵害によるものだ(それ以外にトレードドレスという米国特有の商標的な権利による賠償額もある)。この裁判は意匠権の重要性を業界に知らしめることにもなった。

 第1回でも簡単に述べたように、意匠権とは、工業デザイン(インダストリアル・デザイン)、つまり、物理的な品物の外観を保護するための権利だ。あくまでもデザインとしての価値を保護するものであり、機能的な価値を保護するものではない(これは特許や実用新案の領域だ)。

 たとえば、家電、自動車、ファッション用品など、デザインが商品の価値に大きく影響を及ぼし、他者による模倣もされやすい領域では意匠権はとりわけ重要だ。

 ITの世界で「デザイン」というと、ソフトウェアの設計を指すことも多いが、ここで言う「デザイン」とはあくまでも工業デザインであることに注意して欲しい。メディア記事等で「デザイン」という言葉が出てきた時には文脈から判断する必要があるだろう。

 また、以前にも触れたが、日本では特許権と意匠権をそれぞれ特許法と意匠法という別の法律で扱っているのに対して、米国等の一部の国では、特許法の中で意匠権も扱っている。そのため、米国では特許だけでなく意匠権もpatent(より正確にはdesign patent)と呼ばれる。翻訳記事で日本では意匠に相当するもののことをデザイン特許(あるいは単に「特許」)と訳していることがあるので注意が必要だ。

 意匠制度の考え方は特許制度に似ている。意匠権を取得したい者は、使用する物品の指定とデザインの図面等を書類にまとめて特許庁に出願する。今までにないデザインであること、今までにあるデザインから容易に思いつかないこと等の要件を満足すれば、登録され意匠権が生じる。日本の制度では、意匠権は登録の日から20年有効だ。意匠権を所有していれば、その物品において類似のデザインを他者が製造・販売等することを禁止できる。特許権と同様に強力な権利だ。

意匠権と著作権の区別

 意匠権は大量生産される工業製品の外観デザインに適用されるが、たとえば、人形やフィギュアなどの領域は意匠権に加えて、美術の著作物として保護される可能性がある。著作権は文芸の世界の創作物保護であり、本来的には大量生産される物品には適用されないのだが、現実的には大量生産品が著作権法により保護されることは多い。少なくとも、有名マンガのキャラクターをモデルにしたフィギュアを無断で製造販売したことにより、著作権侵害容疑で検挙されたケースはよくある。

 しかし、実際に裁判の場では大量生産品が著作権で保護されないケースもある。たとえば、ファービー(もう忘れている人も多いと思うが、言葉を話す怪物っぽいデザインのぬいぐるみだ)や海洋堂の食玩のフィギュアの一部が裁判において著作物を否定されている(これは多くの人の感覚に反する判決であるかもしれない)。

 このあたりはグレーゾーンが存在すると言ってよいだろう。著作権は登録なしで自動的に発生するため権利者にとっては意匠権よりも便利だが、著作権だけに頼るのは危険と言える。また、電気製品などのような工業製品については著作権による保護は望めないので意匠権に依存せざるを得ない。なお、商品のデッドコピーについては不正競争防止法による保護も利用可能だ(ただし、発売から3年以内の製品に限られること、類似商品には適用されないこと)といった制限がある。

ソフトウェア技術者にとっても重要な意匠権

 意匠権は基本的に物理的な物品を対象にしているため、ソフトウェア開発者にとってはあまり関係がないと思われるかもしれないが、必ずしもそうではない。

 元々、意匠権制度は物理的な物のデザインだけを対象としていたのだが、今では液晶画面のデザインも保護対象になっている。たとえば、テレビの設定画面やエアコンのリモコン等、さまざまな機器のユーザーインターフェースが物理的なつまみやダイヤル等ではなく、液晶画面によって実現されていることを考えれば当然の改正だ。

  たとえば、iPhoneでおなじみになったスライドしてスリープ状態から起動する画面のデザインは携帯情報機器という物品に付随するデザインであるため意匠権の対象になる(実際、アップルは日本でこの意匠権を取得している(第1356981号)、アップル以外のメーカーの携帯電話が微妙に違う起動操作を提供している理由のひとつだ)。

 余談だが、アップルはこのアイデアを特許出願(特願2012-091352)もしている(日本では現在審査中)。同じものがデザイン的な面では意匠権で保護され、技術的アイデアという面では特許権で重複して保護され得るというひとつの例だ。

 ただし、意匠権は物品に付随するものであるという基本的考え方は変わらないので、一般的なアプリケーション・プログラムの画面は意匠権での保護対象にはなっていない(プログラムは物理的な物品ではないためだ)。 

 日本におけるアプリケーション・プログラム画面を意匠権で保護しないという制限は、諸外国とのルールとの整合性を欠いており、このルールが将来的に変わる可能性が高い。そうなれば、ソフトウェア設計者にとっても、アプリケーション画面やゲームの画面の意匠権による保護が重要になってくるだろう。

 なお、この場合でも意匠権はデザインの美的要素にしか及ばないので、機能的な工夫を意匠権で保護することはできない(機能面を保護したいのであれば特許権を使わざるを得ない)点には注意が必要だ。

MAKERムーブメントと意匠権

 もうひとつ、ITの世界の人々にとって意匠権の重要性がさらに増す要因がある。いわゆるMAKERムーブメントだ。安価な3Dプリンターにより、斬新なデザインの物理的商品を多大な先行投資なしに少量生産し、ビジネスにできる可能性が生まれた。

 このような世界では、工業デザインの保護が今まで以上に重要になる。デザインは商品を見ればすぐにわかってしまうし、3Dスキャナによるデジタル的なコピーすら可能になっているからだ。

 3Dプリンターを使って作った新しい商品を販売するのであれば事前に意匠登録を行なっておき、他者の模倣を防ぐことは十分検討に値する(なお、販売から6カ月以内に出願すればそれを理由に新規性等を否定されることはないので、思ったより売れたので意匠登録出願するという選択も可能だ)。

 さらに、今までも様々な物理的商品を販売してきた大手メーカーも今後は製品販売前(あるいは直後)の意匠登録出願が重要になってくるだろう。3Dプリンターが普及すれば、今まで以上にデザインを模倣した商品を販売されるリスクが増したからだ。

 ITエンジニア、デベロッパーの方には、意匠権というと工業デザイナーの世界で自分には関係ないという先入観を捨てていただきたいと思う。

栗原 潔[著]

図1:アップル対サムスンで争点になった意匠の例