PS4/Xbox One/PC向けに9月21日にリリースされる『マーベル VS. カプコン:インフィニット(MARVEL VS. CAPCOM: INFINITE)』。すでに多数の参戦キャラクターが発表されており、マーベルファン、カプコンファンともに期待高まる本作ですが、E3 2017にて本作のプロデューサーのマイケル・エバンス氏とアソシエイトプロデューサーのピーター・ロサス氏へインタビューを実施。本作の特徴や、昨今のマーベル映画の人気がどのように作品に反映されているのか、プロプレイヤーからの反応など、様々な点から質問をぶつけてみました。

プロデューサー マイケル・エバンス(左)とアソシエイトプロデューサー ピーター・ロサス(右)
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■『マーベル VS. カプコン:インフィニット』とは
―――キャラクターが多数登場するのが本作の魅力だと思うのですが、その点を活かした楽しみ方を教えてください。
ピーター:(キャラクターを)触って楽しい、というのは大事な点だと思っています。プレイヤーが使いたいと思えるキャラクターが必ずいると思っていますが、触って楽しいだけでなく、触って勝てるのか、も大事だと考えています。これまでは、シリーズが続く中で、強いキャラクターと弱いキャラクターが出てきていました。今回は「触って面白い」というのが大前提ではありますが、それに加えて、これまでのシリーズに登場してきたキャラクターの短所や長所が何なのかを理解し、必殺技の追加など、調整を加えています。


例えばアーサーは今回ダッシュや二段ジャンプができるようになっていますし、飛び道具も強化されています。ハルクは、これまでも移動が遅いキャラクターでしたが、今作では三角飛びができるようになっています。どんなキャラでも触って面白いし、練習すれば勝てるようにしたい、という意向があります。

―――キャラクターごとに調整を重ねてきた、ということですかね?
マイケル:そうですね。どのキャラクターでもある程度ダメージが与えられますし、機動性もあります。また、今作ではインフィニティ・ストーンが使用できます。これは本来キャラクターに備わっていない能力が付くものとなっています。例えばリアリティ・ストーンは飛び道具が使えるため、ハルクでも飛び道具が使えることになります。飛び道具を持っていないキャラクターは、それが弱点となることもあったので、そこを同調させられるようにしました。ストーンは、戦略性を追加できることにもなります。本来のキャラの性能では絶対にできないことができるようになる。現在公開されているストーンは4つですが、合計で6つ存在します。これから徐々にストーンや参戦キャラクターの発表を行うので、楽しみにしていてください。


―――キャラクターの調整にあたり、苦労した点はどのような点ですか?
ピーター:細かい点では、クリス・レッドフィールドには気を使いました。遠距離攻撃がメインのキャラクターのため、強すぎず、弱すぎず、かつクリスならではのオリジナリティを出せるちょうど良いところを探すのには苦労しました。ストーンにも様々な能力があるので、そことの組み合わせも踏まえた上で調整しています。

―――ゲームの舞台について教えてください。
マイケル:『マーベル VS. カプコン:インフィニット』の舞台は、カプコンとマーベル、両方の世界が融合しています。ウルトロンシグマがスペース・ストーンとリアリティ・ストーンを使って二つの世界を融合させました。世界そのものが融合されているので、例えば、『モンスターハンター』の舞台バルバレとブラックパンサーの世界でのアフリカの国家ワカンダが融合したステージ「バルカンダ」など、ステージでもカプコンのIPとマーベルのIPの両方が見られます。

■仕様について
―――本編のキャラクターは初めから全て使用できるのですか?それともストーリーなどを進めてアンロックしていかなければならない?
マイケル:いえ、初めから全キャラクターが使用できます。なかにはすぐにオンラインで対戦をしたい、といった方もいるので、そういった方にとってアンロックは不要だと思っています。

―――インフィニティ・ストーンはひとりのキャラクター何個も付けられるものですか?
マイケル:いえ、ひとつだけです。メインキャラクターとパートナーキャラクターを選択したあとに、使用したいストーンを選択します。


―――戦闘のたびに決められる?
マイケル:いえ、キャラクター選択時に選んだものが固定されます。各インフィニティ・ストーンには、インフィニティ・サージとインフィニティ・ストームの二種類がありまして、L1とR1ボタン同時押しでインフィニティ・ストームが発動します(L1でインフィニティ・サージ発動)。ダメージを受けるとストーンゲージが溜まるのですが、例えばリアリティ・ストーンのインフィニティ・サージを使用すると、(前述の)飛び道具が使用できます。全6つのストーンそれぞれに固有の能力があります。

―――コンボも簡単に繰り出せますね。
マイケル:そうですね。ハイパーコンボも、強パンチと強キック同時押しで「イージーハイパーコンボ」が発動します。格闘ゲームの初心者でも、楽しんでもらえるように考えています。ただ、そこは始まりでしかなく、そこから上手くなろうと思うのであれば、練習する必要もあります。ハイパーコンボも、「イージーハイパーコンボ」として設定されているものだけではなく、他にマニュアル入力で出せる2つハイパーコンボが存在します。それらの使い分けは熟練プレイヤーでも敷居が高く感じる点かもしれませんね。


―――ゲームモードはどのようなものがありますか?
マイケル:ストーリーモードとオンライン/オフラインの対戦モードとなります。

―――3vs3などはありますか?
マイケル:ありません。2vs2ですね。今作はR1ボタンでキャラクターの切り替えができるのですが、いつでもどこでも交代できる、というのは今作の特徴のひとつです。これによって、前作のような縛りがなく、ガード中、ジャンプ中などいつでも交代できます。その自由度とストーンとの組み合わせで戦略性が強くなる、と考えています。

■参戦キャラクターについて

―――マーベルキャラクターについてですが、マーベル映画(以下、MCU)から参戦するキャラクターが多い印象です。今後発表になるキャラクターもMCUからの参戦が多いのでしょうか。
マイケル:現在人気のあるマーベルキャラクターは、MCUに登場するキャラクターがメインです。例えばアベンジャーズなどはとても人気ですしね。『アルカプ』シリーズ登場当初より認知度が上がっています。ただ、マーベル側からキャラクターの指定をされることは一切ありません。こちらとしては、あくまでゲームにマッチするタイプのキャラクターを選んでいます。

マーベル側からは、今後のコミックや映画の展開なども共有してもらっていますが、シナジーを作りたい、という意図はあります。ですが、今後登場するキャラクターが全てMCUからのキャラクターというわけではありません。私やPeterのような昔からのマーベルファンと今のファンが望んでいる参戦キャラクターは異なります。別のインタビューでは「スター・ロード(ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー等)を追加してほしい!」といった声もあり、時代の流れを感じますね(笑)


―――なるほど(笑)個人的にはX-MENのキャラクターも出演してほしいところです(笑)では、基本的にはキャラクターの選定は両社で行なっているということですか?
マイケル:というよりも、カプコンから要望を出した後、マーベル側ではそのキャラクターの今後の展開を踏まえて検討します。例えば、前作のときは「ロケット」はほとんどの人が知らなかったと思います。今作では「キャプテン・マーベル」が登場しますが、彼女のことを知っている人は少ないと思いますが、今後彼女は前面に出てくることになりますし、彼女が主人公の映画も公開予定です。そういった形で、両社で連携を取りながら決めていってます。ただ、「映画に出るから入れなきゃ!」といった発想だけでは良いゲームにはならないので、開発側の意向も反映されています。

■カプコンプロツアーなど、リリース後の展開について
―――今後カプコンプロツアーやEVOなどで本作が採用される予定などはありますか?
マイケル:現時点では発表はしていませんが、今回E3 2017の会場でジャスティン・ウォンなどのプロ選手が楽しんでいる様子を見て、イケると確信はしています。『ストリートファイターV』との兼ね合いも考えつつ、どのようにカプコンプロツアーに関わっていくかは、考える必要があります。今の時点では何も決定していませんが、関われるよう期待はしています。


ピーター:プロプレイヤーが楽しんでくれてるのは嬉しいですね。今作のクリエイティビティやプレイヤーごとでの個性が出やすいのを理解してくれているし、ハマってくれている。会場に来てくれたプロプレイヤーがすでにそう思ってくれているということは、周りのプレイヤーも触れてくれるかもしれない。触りやすい作品でもあるので。

プレイヤーたちが見聞きしていた前評判が良くなかったようで、プレイ前はかなり不安だったみたいですが、実際に触ってみると、彼らが好きな『VS.』シリーズであることがわかって、新しいキャラ切り替えシステムやインフィニティ・ストーンの存在など、その奥深さを評価してもらえています。

―――ありがとうございました。