この世のものとは思えないものを写す武器“射影機(しゃえいき)”で襲いかかってくる悪霊たちを撃退していく人気和風ホラーゲーム「零」シリーズの20周年記念作「零 〜濡鴉ノ巫女」が10月28日(木)に発売される。これを記念して、シリーズの生みの親である菊地啓介プロデューサーと柴田誠ディレクター、「呪怨」シリーズや『牛首村』(2022年公開)で知られ、現在応募受付中のフィルムコンペティション「日本ホラー映画大賞」では審査委員長を務めるJホラーの巨匠、清水崇監督のスペシャル対談が実現。「零 〜濡鴉ノ巫女」の話題を中心に、恐怖演出に対するこだわりから制作時の貴重なエピソード、背筋が凍るような実際の恐怖体験までを、ゾゾゾッと語り尽くしてくれた。

■「霊を引きつけて撮らないといけない“射影機”のアイデアはすばらしい」(清水)

――「零〜濡鴉ノ巫女〜」のプロモーション映像をご覧になって、清水監督はこの作品の設定や世界観をどのように思われましたか?

清水「僕が普段やっている実写の映画でもそうなんですけど、ホラーとファンタジー、アクションはどうしてもないまぜになってきます。そこは問題ないのですが、あくまで最後まで怖さを狙っていたとしても、クライマックスの大団円的なところではどうしてもアクションに寄りがちで。そこをどうしたらいいのか、というところでいつも苦しんでいるんですよね。まあ、掘りだした骨を埋めて成仏させたり、お札を使って除霊したり、いろいろ手立てはあるんですけど、『零〜濡鴉ノ巫女〜』の“射影機(撮影することで怨霊を撃退し、封じ込める力を持つ古いカメラ)”という発想はすばらしいなと思いました。しかも、霊を引きつけて撮らないといけないというのがいい。少し前に『ポラロイド』というアメリカのホラー映画があって、それはポラロイドカメラで撮られた被写体の人物がが謎の死を遂げるというミステリー展開だったんですが、あの映画も、ラストは『その手しかないよね』と思わせる秀逸な結び方で、アクションにいき過ぎずに絶妙なバランスで怖さを残していました。『零〜濡鴉ノ巫女〜』はゲームなので、もっとインタラクティブな結末があるのでしょうけれど、情緒的な怖さを失わない“射影機”のアイデアは秀逸だと思いましたね」

菊地「ちょうど20年前に誕生した『零』シリーズのストーリーや世界観は柴田がすべて作っているんですけど、私たちも『カメラで霊を倒す』という設定を最初に聞いた時は“なんだ、そりゃ?”と思って(笑)。清水監督がいま言われたお札や破魔矢なんかじゃないと効き目や攻撃している感じが出ないような気もしたんですけれど、心霊写真とも親和性があるカメラをゲームのシステムに組み入れてしまったいまは、武器はもうこれしかないという感じになりました。カメラで写真を撮るという行為は、ゲームでいうところの銃撃に近いものですしね」

清水「そうですよね。しかも、このゲームにおける写真撮影は怖いものが迫ってきても目を逸らしたり、逃げたりしないで、それと対峙しなければいけない。怖がりな方には一番辛いことですけど、嫌でも前のめりになるしかない(笑)」

菊地「このゲームには“シャッターチャンス”という設定があって、襲ってきた悪霊が怖い顔をした時にフレームが光るんです。そのタイミングに合わせてシャッターを切ると一番ダメージを与えられるので、プレイヤーは恐怖に耐えながら頑張ってそこを狙うわけですね。ただ、怖いだけじゃないんです」

――柴田さんはこの“射影機”のアイデアをどこから発想されたんですか?

柴田「僕の実家が幽霊の通り道に面していて、子どものころ、夜中に家の前を幽霊たちが通るというすごい体験をしていたんです。ただ、その百鬼夜行を見ると連れていかれると思っていたので直視しないようにはしていたんですよ。でも、父親から壊れたカメラをもらった時に、カメラで写真を撮ったり、カメラのフレーム越しに覗いたりするなら見たことにならないんじゃないかという子どもなりのルールができて。その時に、幽霊に対抗できるのはカメラしかない!という思い込みが強くなったような気がします(笑)」

清水「あ〜、なるほど!1枚フィルターがかかっていて、直接は見ていないということですね」

柴田「そうです、そうです。レンズを通して見れば大丈夫なので、これなら幽霊に対抗できるという感覚があったんです」

■「敵をバンバン倒せると、急に怖さがなくなる」(菊地)

清水「そういう思い込みは、子どもだけではなく、大人もしますよね。怖がりの人は『布団から足が出ていると、幽霊に足を引っ張られるのではないか』って大人になっても妄想してしまうというし、僕も怖がりだったから、幽霊に襲われないように布団を被って寝ていましたから。でも、子どもながらにある日思ったんですよ、布団に隠れたって相手が幽霊じゃ別に関係ないんじゃないか?って…。見たことがないから実際のところは分からないけど、幽霊が透き通っていたり、どこにでも入り込めたりするのだとしたら、そんなことしたって意味がないですから(笑)」

菊地「清水監督の『呪怨』でも、幽霊は布団の中にいましたね(笑)」

清水「そうですね。子どもの時の体験と怖がりな妄想からあの発想になったんですが、そういう意味では幼少期の体験や感覚はすごく大事です。『リング』の脚本を書かれた高橋洋さんも、子どものころにたまたまテレビでやっていた映画が怖すぎて、しばらくテレビに近づけなかったという経験をしていて。長い間、自分の観たその映画がなんだったのか、なにを目撃したのか分からなかったみたいですけど、それがテレビから幽霊がはみ出してきたに違いないというイメージまで飛躍した。そこから原作にはない、貞子がテレビの中から出てくるあの名シーンが生まれたんですよね。それぐらい、子どもの時のトラウマや怖い体験はその人に影響を与えるし、大事だと思います」

菊地「僕は高橋さんが、テレビから霊が出てくるのを実際に見たという都市伝説を聞いたことがあるんですけど、そうじゃないんですね(笑)」

清水「はい、ウワサが飛躍しちゃっているんですが(笑)、いまでは高橋さんがその時に観た映画も判明していて。日本ではDVDにもなっていないし、僕は海外版ブルーレイを持っているんですが、『シェラ・デ・コブレの幽霊』という映画です」

菊地「本物の幽霊が映っているという噂もありますね」

清水「単純にモノクロの映像をネガ反転させているだけなんですが、その時の高橋少年にとってはとんでもない恐怖だったでしょうね(笑)」

菊地「そういったシンプルな仕掛けの方が怖いんでしょうね。清水監督が先ほどおっしゃったように、僕らのゲームもキャラクターが自由に動いたり、敵をバンバン倒したり、簡単に逃げることができると、急に情緒的な怖さがなくなってしまうんです。動き方をギリギリの遅さに設定したことで、和風ホラーの叙情的な怖さや湿度が保たれたのかなと思っています」

清水「そのあたりは、欧米と日本でも感覚が違いますからね。ハリウッド版の『THE JUON/呪怨』を作った時も、毎日のようにプロデューサーと言いあいになりました。『ぼんやり立っているだけで、襲ってこないなら怖くないじゃないか!』という即物的な思考の彼らに、僕も『情緒のわからない奴らだな…襲ってきたら台無しなんだよ。逆にこっちは“悪魔”って言われてもなにも怖くないんだよ!』とか言い返して。育ちも文化も違うので、そこはまったく相容れない。なので、誰に向けて作るのか?を考えて、リメイク版なので、あくまで彼らアメリカ人向けに…と、僕が折れなきゃいけないところは譲って、こっちの考えを貫いてもいいかなと思えるところはそのままやる。そのバランスが難しかった」

■「背後から『殺していない』という声が聞こえた」(柴田)

――話が少し逸れますが、柴田さんは様々な霊体験をされているそうですね。制作中にも数々の怖い体験をされたとか。

柴田「よくご存知で(笑)。制作中のCGムービーに霊が映っていたことがあって。長い廊下を歩いていって曲がると真正面に鏡があるという映像を作っていた時に、その鏡に一瞬チラッと映るものがあって、コマ送りで確認していたら足が上からぶら下がっていたんです。CGだから、そんなもの作らなければ現れないはずなんですけど、はっきりと足が映っていて。『これ、どうします?』って言われたけど、作ってないから取り除けないという話だったので、そのまま発売しようとしたんです。でも、発売前に勝手に消えていました」

清水「それは惜しかったですね(笑)」

柴田「あとは声ですね。2作目の『零 〜紅い蝶〜』の時に、“幽霊の声が聞こえるラジオ”というアイテムを登場させたんです。その声も声優さんに録音させていただいたものを電波で実際に飛ばして作ったから、ちゃんとラジオを聴いているような感じになっていて。だけど、ところどころに『ウ〜』って苦しむ声が入っていて、電源をすべて切っても聞こえてくる。いまでこそ笑いながら話していますけど、当時は『削除しても削除しても、復活するんです』と言っていたサウンドのスタッフさんがノイローゼになっちゃったぐらい大変でした」

清水「でも、それはいいホラーの風が吹いているんですよ」

柴田「幽霊のセリフって独特でおもしろいんです。僕たちが考えるとどうしても説明ゼリフが多くなるけど、そういう計算が全然なくて。飛び降り自殺をした女の人を、上から覗くと目が合うという演出を考えた時、プランナーの人に『この人、落ちてくれますかね?』と言ったら、背後から『殺してない』っていう声が聴こえて」

清水「『殺してない』?」

柴田「ええ。それで思わず『どういう意味なんですか?』って聞いたんですけど、誰もいないから分からない。ほかの人にも聞いたけど言ってないって。でも、おもしろいセリフだなと思ったんです」

清水「脈絡がない。前後が繋がっていないんですね」

柴田「はい、誰が誰をという前提もなく、『殺してない』と急に言われたんです」

――清水監督はそういう怖い体験をされたことはないんですか?

清水「直接体験したことではないんですけど、富士急ハイランドの実際のお化け屋敷を借りて撮影した『戦慄迷宮』の撮影現場でちょっと不思議なことがありましたね。その日はお化け屋敷内に捨て置かれた人形がゾンビみたいにわらわらと出てくるクライマックスを、閉館後の18時ぐらいから準備して翌朝までに撮り切らなければいけない撮影で、東京から人形役の20人のエキストラをバスで呼んでいたんです。それで特殊メイク、普通のメイク、衣裳のスタッフが手分けしながら、20人各々に『この人は衣裳が終わったから次はメイク』『ここからここまでの人は特殊メイクを先にして』といった感じで作業をしていたんですけど、助監督や各パートがそれぞれに人数を数えていて『はい、20人すべて終わった』となったのに、エキストラが一人余っていて。メイクをしているから誰が誰なのかは分からないけれど、確かに20人終わっているんです。でも、一人実際に余っているし、衣裳に余裕があったから急いでその子にもメイクをして撮影をしたんです。ところが、撮影が終わってメイクを落としたら、また20人に戻っていて。僕は現場で演出していたから、準備中の裏でそんなことが起こっていたとは知らなかったんですよ。後で聞いたら助監督も特殊メイクさんも全員そう証言するから、『その時に教えてよ、判明させてみたかった!』って言ったんだけど、なぜ21人いたのか未だに分からない。それも出たがりの霊だったんでしょうかね(笑)」

■「頭のなかに思い描いた恐怖を提供したい」(菊池)

――ここまでお話いただいた実際の怖い体験や不思議な現象をエンタテインメントに昇華させる際に、みなさんが大事にしているのはどんなことですか?

清水「雰囲気と気配ですね。学校や病院、トンネルでもそうですけど、廃墟になって人が寄りつかなくなった場所は、事故や事件が起きてなくても勝手に尾ひれがついて心霊スポット化しますよね。そこには人間が生みだしてしまう負のオーラのようなものがあるような気がしていて。自ら作りだしたものを放置してしまうと妙なうしろめたさが生じるし…投げだされた状況と痕跡に『なにがあったのか?』と過去を憂う妄想が働いてしまう。それは匿名で誰かを責めたり意見したりすることで、自分の居場所や精神を確立、安定させようとするネット社会にも通じるものがある。そのオーラや痕跡の存在感は人間の文化、所業が作りだすものですから、人類が滅びない限り絶対になくならないと思います」

菊地「『零』シリーズの開発の時も『なにが一番怖いんだろう?』という話になって、最終的に『想像力…人が想像するものが一番怖い』という結論に落ち着きました。見た目がグロいものより、頭のなかで思い描いたものの方が怖いから、想像力に訴えかける恐怖を提供しようという話になったんです」

柴田「尺が通常2時間前後と決まっている映画と違って、ゲームは自由に動いたり戻ったりできるので、そういう気配を感じる空間を作りやすいかもしれないですね。ただ『零』の空間は、怖いけれど、プレイしていくうちにすっと居心地がよくなってくるところがあって。懐かしい場所にいると感じたり、前にここに来たことがあるなって思ったりもする。ゲームというデジタルの世界でも、そういう雰囲気は出せるはずだという信念でやってきたところがあります」

■「思い出してゾッとするような応募作品を心待ちしています!」(清水)

――今回、清水監督は日本初のホラー映画専門のコンペティション「日本ホラー映画大賞」(11月30日まで応募受付中)の審査委員長を務められているわけですが、この賞に挑戦しようと思っている次世代のクリエイターの方々に、清水監督流の怖がらせ方の秘訣やコツを教えていただけますか?

清水「よく訊かれますが、そこがわかったら苦労しませんし、おもしろくなくなってしまう気がしてます (笑)。その秘訣やコツの部分にこそ、個性や各人の幼少期からの感覚や生きてきた性分が垣間見えるとおもしろいんですよ。また、映画を作っていると、たまに自分の意図とは違う方向に行ってしまい、それでこそ生まれてしまう“魔の空気”みたいなものがあるんですよね。

例えば、トビー・フーパー監督の『悪魔のいけにえ』という名作がありますけど、フーパー監督に『あれと同じものをもう一度作れ!』と言っても、同じものはできない。あの頃、あのメンバーと監督の志向で、余ったフィルムを使うしかなかった環境下で、みんなで自主映画みたいなスタイルで作ったことで、ああいう仕上がりになったわけですから。ただ、そういう“魔の空気”を自分でコントロールできるようになったら凄いだろうなと思っています。いや、もうそうなったら“魔の空気”ではなくなってしまうのでしょうけど。

求めたいのはサプライズ(SURPRISE=驚き)ではなく、スケアリー(SCARY=恐ろしい。ゾッとする)。ずっと映っていたのに気づかなくて、ハッと気づいた瞬間にゾッとする…というところまで持っていけたら、上等だなと思っています。サプライズは比較的誰にでも編集や芝居のタイミングで作りやすいし、その場しのぎ感があるんですよ。ところが、スケアリーは狙いすますのが難しいし、監督やスタッフ、キャストの感性や撮影時の場の空気などが大きく影響する。出来のいいホラーは、家に帰ってお風呂に入った時や寝る直前に、思い出してゾッとしたりするものですよね。僕はそれを『お土産』って呼んでいるんですけど、本当に怖い作品には『お土産』が多い。そういう意味では、劇中の舞台も山とか神社、住宅地や普通の日本家屋など、生活を感じる日常からかけ離れすぎていない空間の方が適してくると思います」

――今回は3分の長さのショートフィルムから応募が可能で、アニメーションの部門も設けられているので、CG作品などでも怖い作品が集まってくれるといいですね。

菊地「そうですね。自分で作ってみるとまた違う怖さが感じられると思うので、『零』シリーズをいままで遊んでくれた人たちも、この機会に自分でショートフィルムを作って応募してみるのもいいと思います。そうすれば見識がさらに広がるし、楽しみも増える。そうやって、ホラーの裾野が広がっていくといいなと思います」

柴田「僕も自分でゲームを作ったからこそ不思議な体験ができたし、打席に立ってみないと神が降りてこないことって結構ある。なので、ホラー映画を作りたいと思っている人はとりあえず打席に立って、バットを振ってみる。そうすれば、きっと違う展開になってくるはずです。プランはもちろん必要ですが、打席に立つことでしか起こり得ないことはあると思います」

清水「僕の商業デビューのきっかけも、『呪怨』も、オリジナルは映画技術美学講座(現・映画美学校)の課題で提出した相当画質の悪いVHSの3分の作品ですから、今回の応募規定と似たショートフィルムだったと言えますね。『日本ホラー映画大賞』の企画者である小林剛プロデューサーともそんな話をして規定を設けましたし。画質や技術的な面などは拙くてもいいんです。僕のその課題作りの時は、編集機もなくて、家にある2台のVHSプレイヤーで細かなダビングを一人で繰り返しながらの編集でしたから、画質は最悪。ノイズの“虹”とかが出まくっている酷い見映えだったんです。やはり周囲の普通の人は『汚いな』『画質、悪っ!』止まりでした。でも、黒沢清さんや高橋洋さん、青山真治さん、塩田明彦さんら講師だった監督たちは、画質どうこうじゃなく中身の表現を褒めてくれた。それがキャリアの最初ですから、まずは打席に立って振ってみること。行動してみなければ始まらないのだと思います。僕も新たな才能に出会えることを、心待ちしています!」
 
取材・文/イソガイマサト