コロナ禍で日常的に与えられるものだと思っていたことが、実は当たり前ではなかったと気づく機会は少なくなかった。音楽や演劇などをライブで観たり聴いたりすること、スポーツ観戦もそのひとつだろう。そんなスポーツの楽しみ方を近い将来劇的に変えそうなプロジェクトがソニーから発表された。電機メーカーとして創業し、エンターテインメントや金融まで広く事業を広げるソニーは、スポーツをどのように変え、どんな未来を創造しようとしているのか、お話を伺った。

テクノロジーにエンターテインメントの知見をプラスすれば、スポーツ全体を盛り上げることができる


自身のキャリアで初めて、上司に申し出てこのプロジェクトを推進するための部署を作ってもらったと語る山口周吾氏

昨年11月30日、ソニーが「マンチェスター・シティ・フットボール・クラブ(以下、マンチェスター・シティ)と次世代のオンラインファンコミュニティの実現とファンエンゲージメントの最大化を目指し、オフィシャル・バーチャル・ファンエンゲージメント・パートナーシップ契約を締結し、協業を開始します」と発表した。「バーチャル・ファンエンゲージメント」とは、具体的にはどういうことだろうか。

ニュースリリースには「仮想空間上の新たなファンコミュニティの実現」を目指して、「マンチェスター・シティのホームスタジアムであるエティハド・スタジアム(英国・マンチェスター)を仮想空間上にリアルに再現」するとある。つまり、仮想のエティハド・スタジアムに世界中からファンが集まり「選手やチームを身近に感じ」ながら「ファン同士が交流できる」というのだ。ファンは、「自由にカスタマイズ可能な自身のアバターを作成することでチームにかける想いや情熱を表現」して「エンゲージメントを高められる」ようになるらしい。

このプロジェクトはどういった経緯で生まれたのか。開発チームのリーダーであるソニーグループ株式会社 執行役員・山口周吾氏が語る。

「まず、ソニーグループとスポーツの関係からお話しすると、ソニーミュージックはいろいろなスポーツの演出を手がけていたり、海外ではスポーツ選手のマネジメントを行っているケースもあります。このようにスポーツに関連するテーマにいろいろな部署が取り組んでいるので、グループ全体が力を組み合わせて取り組んだら、もっとスポーツという業界全体、コミュニティに対して貢献ができるんじゃないかという話は、以前から出ていました。ソニーミュージックはアーティストをサポートして舞台を用意し、ファンに楽しんでもらうということをずっとやってきています。そのノウハウはスポーツでも生きるのではないかと。音楽、映画、ゲームときて、次にテーマとして上がったのがスポーツだったということですね」

特定のチームではなく、スポーツ全体を。ファンを結びつけることが大きな力に

マンチェスター・シティ・フットボール・クラブとの出会いは、ソニーの「ある技術」がきっかけになったという。

ソニーグループには「ホークアイ イノベーションズ(以下、ホークアイ)」という会社があるのだが、同社のトラッキングシステムは、映像から選手やボールの動きを解析することにより、走行距離や速度などをデータ化できる。サッカーや野球などに活用されており、その経験も今回のプロジェクトに影響しているそうだ。

「2020年の10月に横浜F・マリノス(以下、F・マリノス)さんと『テクノロジー&エンターテインメント分野でパートナーシップに向けた意向確認書』を締結しました。ホークアイのシステムを選手の育成に活用するとともに、そこから得られたデータを使ってファンの方との結びつきを強くするというのが2大テーマでした。F・マリノスがシティフットボールグループの出資を受けているチームだったので、その後、いろいろ活動していく中で、シティフットボールグループとつながりができ、グループの核チームであるマンチェスター・シティ・フットボールクラブに辿り着いたというのが経緯です」

と語るのは、ソニーグループ株式会社 事業開発プラットフォーム新規事業探索部門 コーポレートプロジェクト推進部統括部長の小松正茂氏だ。人の体のさまざまな動きをデータ化できるホークアイの技術が、選手の能力向上に使われるのは容易に理解できるが、一方で今回、ソニーの技術がファンへの貢献、ファンコミュニティに活用されるというのはどういうことなのだろう。

「チームの方とお話しすると、勝つことが一番の目標としてあるのは当然です。もちろんそこに貢献したいという気持ちはありますが、リーグにチームが12あるとして、1チームが勝つことにコミットしてしまうと、あとの11チームは全く関係ないことになってしまう。それよりは、我々のデジタル技術やファンを獲得してきたエンターテインメントの知見を使って、ファンを広げませんかということなんです。サッカーに興味のない方に興味を持ってもらう、たまにしか試合を観なかった方にはもっと観てもらうようになる。結果的にサッカー全体を盛り上げる、さらにはスポーツ全体を活性化する。そういうところに貢献していければいいなと思っています」(小松氏)

リアルな再現を目指すのではなく、バーチャルだからできることをプラスしてより楽しめるように


ソニーグループ内の様々な部門から参加・協力してくれる人を巻き込んでプロジェクトを推進するのは、まさにソニーならではの多様性の発揮だと語る小松正茂氏

ソニーとマンチェスター・シティとの提携の話が進んだのは、折しもコロナ禍のため世の中では様々なエンターテインメントがストップした時期に重なる。少なからず影響があったのではないだろうか。

山口氏は「コロナになったからどうしようというよりも、コロナ禍によって我々が今まで用意してきたものがより重要性を増したと考えています」と語る。

一方で、ファンの力を感じたと言うのが小松氏だ。

「スポーツなどを含むライブエンターテインメント業界は、興行収入などの面では本当に苦しかったと思いますが、一方でファンの方はずっと応援しているんです。特にサッカーを始めとするグローバルスポーツは世界中にファンが広がっていますから、むしろビジネスを広げる機会だと思いました」(小松氏)

とはいえ、マンチェスター・シティほどの人気の高いクラブともなれば、多くの企業からの売り込みがあり、中にはメタバースをテーマにした提案もあっただろう。そんな中でソニーが選ばれたのは、技術に対してはもちろんのこと、エンターテインメントの部分でも期待値が高かったからに違いない。

「実は、われわれはメタバースという言葉を使ってはいないんです。メタバースを作ったあと、継続して楽しんでいただくのは相当難しい。そこでお金を使っていただくのはさらにハードルが高いんです。人通りのないところに、ものすごいお店を構えたら人が来るかというと、そうではないですよね? メタバースは、ある意味何でもできちゃうんで、いろいろ取りそろえて“みなさんいらっしゃい!”だと雑多なお店になってしまいます。マンチェスター・シティさんとはその点でも共通認識がありました。そして我々の場合、エンジニアとクリエイティブが一緒に行って話ができます。そんな会社はほとんどなかったと思います」(山口氏)

確かに、メタバースはすごいらしいというのはよくわかる。ただ、それで何がどう変わるかは、まだ想像の域を脱しておらず筆者自身イマイチ実感がない。

「ファンの方にとって、チームとの関わりにおいて一番大事な場所はスタジアムでしょう。そこで良いパフォーマンスが行われて、それを楽しむのがベースですから、それをバーチャル上に再現しようと考えています。ただ、リアルな試合が最高であることに変わりはないので、完全にコピーすると言うより、ある程度現実に忠実に再現しつつ、リアルでできない要素を加えていこうと考えています」

高い技術を持っているからといって、何でもかんでも取り入れればいいというものではない。持てる技術を詰められるだけ仮想空間に詰め込んだとしたら、確かに想像もできないほどすごいことができそうなのは頭ではわかるが、たぶん、体がついていかないだろう。

「我々も、それは身に沁みて分かっていて、最新の映像技術を使おうとすると、クリエイターが、それは嫌だと言うんです。最近も普通に観ていれば気づかないようなアーティストのミュージックビデオ映像に、プロがアッと驚くようなシーンがいっぱい入っているんですが、とても自然。やりすぎない方が多くの人に喜ばれるという良い例ですね」

体験を共有するというエンターテインメントの楽しみをより多くの人々へ

このソニーとマンチェスター・シティとのチャレンジが、具体的にいつどのような形で展開していくのか、詳細はまだ明かせないそうだが、メタバースをキーワードに時間や空間によって今まで人々を隔てていた壁を壊すことに繋がっていくのだろう。

「今回の提携発表後に、日本のとあるマンチェスター・シティのファンの方から僕宛てにお礼の手紙をいただいたんです。手と足に障がいのある方で、コロナ禍になる以前から試合を見に行くのは困難だった。日本国内はもちろんのこと、海外のマンチェスター・シティの試合を見に行くなんて相当ハードルが高かったはずなんですが、そういう方にも我々は貢献できるんだと改めて感じることができました」(山口氏)

技術の歴史を振り返ってみると、スポーツの試合はその時間、その場所に行かないと観られないものだった。しかし、テレビができてその場所にいなくても観戦できるようになり、録画によって時間の壁も超えることができた。今回のプロジェクトはここからさらに、世界中のファンを繋げて、どんな人にでも喜んでもらえるものになると、山口氏は確信したそうだ。

「エンターテインメントの楽しみというのは、体験を共有することが一番だと思います。我々が目指すのは、ただコンテンツを視聴するだけではなくて、バーチャルで遠くにいる人、事情やハンディがあってそこに行けない人とも体験を共有することです。このプロジェクトを進めていけば、そういった楽しみ方も変えられるんじゃないかと。それにチャレンジしていきたいと思っています」(小松氏)

山口氏が言うように、テレビやビデオなどの録画技術は私たちのエンターテインメントとの関わりを劇的に変えた。その技術革新を牽引してきたソニーだからこそ、このようなプロジェクトを通して描くスポーツの未来というものがあるのではないか。それはどんな世界になるのだろう。

「サッカーにしても野球にしても長い歴史があります。そんなスポーツがゲームの世界で展開していくうちにデジタルの要素が入り、eスポーツになったりしていますが、もっとデジタルネイティブな今時の楽しいスポーツが現れても良いんじゃないかと個人的には思っています。

今、映画でも音楽でもどんどん尺が短くなっていて1本2〜3時間の映画より、1話20分のエピソードを10話といったスタイルのエンターテインメントが増えている。観る方が忙しくなっているので細切れで観られるものの方がウケるのでしょう。スポーツも広い土地がないとできないとか、都会の子供の場合は公園でバットを振ることもしにくい環境になっています。だとしたらスポーツも今の環境に合わせて、デジタルネイティブな人たちが楽しめるものができたらいい。それには、スポーツだけゲームだけを観るのではなく、もっと別な視点が必要になってくる。それを我々が提案できたらいいですね」

冒頭に話が出たホークアイのシステムは、専用のトラッキングカメラで撮影された試合映像から選手やボールなどの動きを捉え、ミリ単位の正確性で迅速にプレーデータを収集するもの。類似のテクノロジーと一線を画すのは、プレーする人の骨格情報が得られることなのだそう。


ホークアイのトラッキングシステム

「ホークアイのシステムでも活用されている“姿勢推定技術”は、実はスポーツをする人だけではなくて、体が不自由になった方のリハビリにも利用されようとしています。健康を維持する上で、体を動かすのが大事なことはみんなご存じでしょう。スポーツなどに取り組んで自由に体を動かせる人は、そうすればいいんですが、高齢者や体に障がいのある方にはハードルが高いです。そういう方々にも“姿勢推定技術”を使って、医師や理学療法士とコミュニケーションをとったり、ユーザー同士対話して一緒に盛り上がったりすることができれば楽しいし、健康も促進できていいんじゃないでしょうか。そんな在宅リハビリ支援サービス“リハカツ”という取り組みも始まっています」(山口氏)

スポーツの未来は、スポーツが自由にできる人だけが描けばいいというものではない。人が思うように体を動かし楽しむことを広義のスポーツと捉えれば、どんな人も周りの人と体験を共有しながら楽しめるスポーツの未来が、ソニーの技術によって実現する日は近そうだ。

ITをはじめとして、デジタルテクノロジーは進歩の速度をどんどん速めている。ただ、取材中にも話題になったように、こんなことができる、あんなことができる…から始めても、本当に楽しいものはできないような気がする。山口氏、小松氏があえて“メタバース”という言葉を使わなかったことには、本当に人々の役に立つもの、人が心から楽しめるものを作りたいという矜持を感じることができた。

text by Sadaie Reiko(Parasapo Lab)
photo by Kazuhisa Yoshinaga/SONY