株式会社博報堂は、メタバースに代表される次世代インターネット空間について生活者視点で考える「生活者インターフェース市場フォーラム 2022」を2022年11月14日(月)に開催した。本フォーラムは2019年にスタートして今年で4回目となり、これまではオンラインでの開催が続いたが今年はリアルとオンラインのハイブリット開催となった。

みなさんは“メタバース”をご存知だろうか。メタバースという用語は「超(メタ)」と「宇宙(ユニバース)」を組み合わせた造語で、メタバースとはコンピューターの中に構築された3次元の仮想空間やそのサービスだ。主にバーチャル空間の一種で、利用者はオンライン上に構築された3次元の仮想空間にアバターと呼ばれる自分の分身で参加し、相互に意思疎通などをしながら買い物や旅行体験などを楽しんだり、なりたい自分に自由になりきったりと今後は仮想空間をもう1つの現実世界として新たな生活を楽しむことが考えられている。

メタバースをはじめとした新たな世界で、生活者インターフェース市場はさらに広がり、これまでとは違う生活を手に入れる新たな生活者が誕生していくことが予想されている今。“もっと自由で平等な社会を手に入れ、より自分らしく、感情的に、豊かな生活へ。”その秘めたる力を「生活者エンパワーメント」と名付けた博報堂。
今回のフォーラムでは、メタバース、アバター、Spatial Web(実空間ウェブ)のトップランナーと博報堂のエキスパートが、生活者の未来とこれからのビジネスの可能性を4つのセッションに分けて紹介してくれた。

第1章:解き放たれる生活者 – 次世代インターネット空間で実現する生活者エンパワーメントの世界


第2章:多様な価値観と出会い、好奇心を、解き放つ – メタバース空間で生まれる新たなクリエイターズエコノミー


第3章:そして、なりたい自分へ – フォトリアルアバターの可能性と未来


第4章:「リアル」を拡張する – フィジカルとデジタルの融合がもたらす新たなコミュニケーション体験

まず第1章に登壇したのは株式会社博報堂 代表取締役社長 水島正幸氏。
水島氏は「メタバースでは私たちを取り巻く環境がリアルとバーチャルを融合しながら拡張して参ります。VRやARの登場によって可能になったこの拡張世界を博報堂DYグループでは次世代インターネット空間と捉え、それを総称してメタバースを呼んでいます。メタバースを単なるテクノロジーの登場と捉えていません。新しい生活者の誕生だと考えています。」と冒頭で説明した。

メタバースの世界市場予測では2021年が388.5億ドルのなか、2030年では6,788億ドルまで拡張すると予測されているメタバース。2022年9月に博報堂DYグループが生活者はメタバースをどう思っているのか「メタバースの認知調査」を行った。その結果、メタバースサービス利用層が8.3%、利用なし認知層が27.9%、非認知層が63.8%ということから、メタバースサービス利用層と利用なし認知層を合わせてメタバースサービスの認知層は36.2%だとわかった。
また、「メタバースに対する意識調査」では、性別・年齢・国籍関係なく交流を楽しむことができる71.9%、新しい市場が生まれる70.2%という結果から、生活者がメタバース上でのビジネスやマーケティングの可能性を感じていることが読み取れる。
メタバースの世界が現実になっていけば解き放たれた生活者が集う新たなインターフェースとなり、今まで出会えなかった人々に出会え、新たな生活行動やサービスも生まれ、メタバースはこれまでになかった巨大なインターフェースになることだろう。

水島氏は「私たちはメタバースで生まれる新たな生活者の新たな欲求やニーズをつかみ、その世界をもっと自由に、自分らしく楽しめるようにエンパワーメントする“生活者エンパワーメント”が自分たちの提供価値だと考えています。」と話し、そのための技術や新サービスを提供していくことがマーケティングやビジネスの進化につながっていくと考え、3つの領域(Virtual Platform ・Avatar ・Spatial WEB)の可能性について教えてくれた。

Virtual Platformについて
趣味趣向の合う人が集まり、様々なクリエイティブな活動が行われるメタバース空間そのもの。好きな音楽や衣装、欲しいものなど自分自身で作ることができ、生活者にとって新しい世界の実現となることだろう。

Avatarについて
生活者の自分らしさへの欲求をエンパワーメント。博報堂DYグループではスタートアップ企業と連携し、アバターの技術研究を進めているという。自分をもっと表現し、なりたかった自分になれるアバター。アバターは今後、自分自身のプロフィールや身体・健康データを主体的に管理してマイページのような機能として活用できるようになることだろう。また、自宅に居ながらまるでお店に行っているかのように試着ができたりと新たな買い物体験も可能になることだろう。

Spatial WEBについて
これまでパソコンなどの画面で閉じていたインターネットを空間に拡張するコンピューティング技術でリアルとデジタルを融合する技術により、AR体験が行えるようになる。生活者の過去の購買履歴やメディア接触履歴をもとに、欲しい情報を読み込んだり、もっと街を楽しみたい、移動や買い物を便利にしたいという生活者の気持ちをエンパワーメントする様々なサービスが考えられるという。

水島氏は「メタバースの扉はまだ開かれたばかりです。新たな人間関係、社会とのつながりがここから生まれてくると思います。新たな社会のルールもこれから作っていかなければなりません。皆さまと対話をしながら解き放たれた生活者をエンパワーメントする社会を一緒に作っていきたいと考えております。」と話し、第1章を締めくくった。

メタバースに特段詳しくない筆者だが、個人的に第2章が非常に興味深かったので紹介しよう。

株式会社小学館 ユニバーサルメディア事業局 チーフプロデューサー/XR 事業推進室 室長 嶋野智紀 氏はCanCamなどの女性ファッション誌の編集長を務めていたが、現在は小学館のメタバース「S-PACE」を立ち上げるなど、XR領域における出版社の可能性を拡大させるミッションに取り組んでいる。
“できるだけたくさんの人にメタバース空間をハードル低く始めてほしい”という想いから「S-PACE」は誰でも簡単にアクセスできるよう、特別なアプリなどをダウンロードしなくてもスマートフォンやパソコンなどからすぐに仮装空間上でエンタメから学びまでといったいろいろな体験ができるという。様々なコンテンツも今後続々と増える予定で「S-PACE」は今年中にβ版から本公開を目指しているそうだ。全て無料で、誰でも気軽に楽しむことができる「S-PACE」にとても魅力を感じた。

また、VRホラーアトラクションをこれまで6つ開発しているティフォン株式会社 CEO/CCO 深澤研氏は、VR、AR、MR、メタバースの技術を連携させて空間体験プラットフォーム「MIRRORGE」を作る予定だという。これまで商業施設などでのバーチャル体験だったが、「MIRRORGE」は街全体でのバーチャル体験となる。最初のプロジェクトとして選ばれたのは大阪のうめきた2期地区で、都市公園が様々な世界に変化していくリアルとバーチャルを融合した体験ができる「MIRRORGE UMEKITA(仮)」として2年後に完成予定だという。まだ体験したことのない街全体を通しての「MIRRORGE」。どのような空間体験プラットフォームとなるのか完成がとても楽しみだ。

またイベント当日は来場者をスキャンして作成した「じぶんアバター」がスクリーン上で動き出し、最後には「じぶんアバター」全員でダンスを披露した。現実では実現できない動きも「じぶんアバター」だからこそ可能にすることができることを改めて実感した。

メタバースにより人種や性別、年齢なども関係なく自由に好きな自分になりきることができたり、自宅に居ながら洋服の試着や海外の絶景スポットを旅することができたりと新たな自由や体験を手に入れる時代がもうすぐそこまで来ていることを再認識した今回のフォーラム。メタバースと聞くとわからないことも多く、何となく苦手意識を持っていた筆者だったが、今回のフォーラムに出席したことで今後の新たな未来にワクワクした。

ぜひみなさんも今後、新たな体験を通じて楽しみながらより自分らしく、豊かな社会をメタバースとともに送ってみてはいかがだろうか。